La magia como elemento clave de la narrativa de DC Comics siempre ha preservado un lugar notable en su mitología. Su actual tendencia en eventos, tanto en lo que a cómics y universo expandido se refiere, nos impulsa a conocer más sobre las eras y las Tierras dentro de la totalidad de su multiverso. Aunque los devenires cósmicos y los planes orquestados por los seres más antiguos del universo puedan opacar por momentos las historias de los personajes mágicos de este mundo, lo cierto es que estos gozan actualmente de un momentum atractivo para las audiencias; de esta labor se han encargado series como The Sandman - 76%, la recientemente confirmada Constantine de J.J. Abrams para HBO Max/Discovery, y la también confirmada como futuro proyecto para la misma plataforma, Justice League Dark.
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El canon de DC nos revela que, dentro de los confines de sus universos, la magia siempre ha representado un deseo prohibido para la raza humana. Ésta ha acompañado a la vida en la tierra desde su nacimiento, su vasta fuerza elemental se extendió hasta deidades, criaturas y razas humanoides quienes crearía un fuerte vínculo con la magia que perduraría hasta la actualidad. Estos personajes se han encontrado íntimamente ligados a las tramas fundamentales en el multiverso DC. Dr. Occult, de Siegel y Shuster hizo su debut en New Fun Comics en octubre de 1935, casi tres años antes de la primera aparición de que Superman en Action Comics #1, donde John Zatara se estrenaría paralelamente.
Fue en el origen del universo donde surgieron dos facciones: los Señores de Caos y los Señores de Orden. Estos últimos serían considerados los primeros entes mágicos del universo y bajo estos mismos preceptos ayudarían a expandirlo. Nobu, uno de sus integrantes, viajaría a la Tierra para convertirse en consejero de los faraones.
Creado por La Presencia —el ser supremo en DC Comics—, El Espectro es la personificación de la ira de Dios. Se trata de un ángel caído arrepentido, uno de los seguidores de Lucifer Mornigstar en la rebelión contra la Ciudad de Plata. Más allá de su papel crucial en Crisis Infinita, este ser de origen divino suele tener encuentros con los seres y manifestaciones mágicas de DC, como portador de la máxima expresión de castigo es a menudo juez y parte.
Los primeros dioses convivieron con el ocultismo ante el surgimiento de los primeros guerreros mágicos, quienes originaron nuevas facciones de fe. En la era pre-crisis, Nommo de Kor fue una de las primeras grandes entidades mágicas de la Tierra contando con séquitos y dogmas propios, quien milenios después continúa su labor mágica bajo el nombre de Doctor Mist.
Los seres mágicos bajo el manto del multiverso se dividen en dioses, demonios djinn —el equivalente de DC para los genios—, Homo Magi y humanos. Estos se localizan en reinos, planos, dominios y dimensiones —predominantemente contenidas dentro de Tierra-Prime.
Cada uno de estos seres es conocedor de una verdad universal: toda magia tiene un costo.
Los amos de la magia pueden poseer muy distintos niveles de poder, pues la mágica fluctúa entre lo sutil y lo apoteósico. Esto también ocasiona que controlarla con pericia no sea una tarea fácil y que en ocasiones sea extremadamente peligrosa para quien la maneja. Una vez establecido esto, también es cierto lo que John Constantine ha afirmado en un par de oportunidades: cualquier idiota puede hacer magia. Nos queda claro así que, efectuarla y controlarla son dos historias distintas.
La magia puede incluso ser considerada un tema intencionalmente velado por los guionistas de DC. Este es un tema que no ha sido ampliamente explorado dentro del material adicional oficial de la editorial, como los son las guías o los especiales. Si se analiza detenidamente, esto puede a deberse a la gran cantidad de variantes que existen dentro de la magia, si bien las reglas de lo místico se reescriben continuamente también hay ciertos límites que no pueden cruzarse.
El Doctor Manhattan describe a la magia como un error en la Matrix. Un terreno inhóspito en donde los seres mágicos o los humanos capaces de controlarla, hacen uso de ella en los espacios vacíos dejados por las “fallas en el programa” del universo. Visto de esta manera los fans han llegado a la conclusión de que la magia es un hackeo en el sistema, el cual permite a sus usuarios jugar y apostar con las posibilidades que este “error de programación” les permite.
Quizá Merlín es uno de los personajes que ha contado con más encarnaciones dentro del multiverso de DC. En su versión original él era el hijo del demonio Belial y una mortal. Además de ser parte se la Leyenda Arturiana tal cual la conocemos, otra de las labores que desempeñó Merlin fue la de encadenar el alma de su hermano Etrigan al cuerpo del Druida Iason. Para lograr esto, fue instruido por su padre en la brujería y las artes oscuras antiguas.
Otro de sus logros fue formar el equipo de los Stormwatch, un grupo de superhéroes y antihéroes con habilidades mágicas creado en la Edad Media, siendo sus primeros miembros estaban Artisan, Madame Xanadu y Vandal Savage.
A la par, Merlín ha aparecido como villano en Tierra 5, hogar de Shazam y los Marvels en la continuidad de la edad de oro. Pero es probable que su mayor impacto en el mundo mágico de DC sea el de precursor y creador de Timothy Hunter, el llamado a ser el mayor mago de la historia.
En su viaje de aprendizaje, Timothy ha contado con una gran cantidad de mentores quienes lo han ayudado en el descubrimiento y control de sus poderes. Al poseer toda la magia de Merlín y al estar destinado a poseer las más grandes habilidades mágicas, Timothy ha recorrido un camino escarpado en el mundo del ocultismo pese a su corta edad. Una de las fuentes de aprendizaje y guía que más ha tenido influencia en él ha sido sin duda La Brigada de la Gabardina.
Bautizados irónicamente por John Constantine, este equipo se conforma por cuatro entidades poderosas de lo místico y el ocultismo. la entidad supernatural Phantom Stranger, el detective paranormal Doctor Occult—así como su contraparte femenina, Rose—, Mr. E y el mismo Constantine.
Al conocer el hecho de que Timothy podría llegar a convertirse en una fuerza del mal descomunal, estos personajes deciden educarlo en los diferentes mundos de la magia. Stranger le enseñaría la historia de la magia, Constantine su presente y Dr. Occult lo llevaría a través de mundos místicos y reinos mágicos. Mientras que Mr. E lo llevaría hasta los mismos confines del tiempo y la existencia, donde Timothy enfrentaría un enorme peligro y saldría avante gracias a la intervención de Muerte.
Entre otros grupos de entidades mágicas se encuentra La Quintaescencia, conformado por Ganthet, Hera, Highfather, Phantom Stranger, El Espectro y Mamaragan. Esta agrupación representa a nivel más alto y antiguo poder, esencialmente son testigos silentes del multiverso y toda su creación. Presenciaron la llegada de perpetua y juegan un papel importante en la reciente saga de The Dark Knights y el multiverso oscuro.
Circe es una villana que a menudo se ha cruzado en el camino de las Amazonas Wonder Woman. Desde hace milenios se dio a conocer por la terrible fama de torturar a cualquiera que arribara a su isla en el Egeo. Aunque esta leyenda tiene matices, su poder de hacer realidad los sueños y deseos de los hombres frecuentemente la colocó en el lado oscuro de la magia. A menudo sus planes de manipulación involucrarían a deidades y humanos, por lo que ha unido fuerzas con villanos como Ra's al Ghul para lograr materializar sus planes. En una etapa más reciente, también ha hecho equipo con la Justice League Dark mostrando una evolución notable como personaje inclinándose más hacia una faceta de antiheroína.
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Madame Xanadu es otra de las entidades mágicas antiguas de la Tierra. Este personaje ha contado con un vasto número de encarnaciones y variantes, pero su versión definitiva está vinculada a la leyenda del rey Arturo, de donde se desprende otro de su nombre, Nimue Inwudu. Su tipo de magia se encuentra vinculada a la adivinación, particularmente a la lectura de cartas del tarot. De este personaje se desprende la demorada producción de Bad Robot para Warner y HBO Max, de la mano de J.J. Abrams en la producción.
Constantine es sin duda el mago más famoso de DC Comics. Aunque se considera a sí mismo un estafador, encaja muy bien con el concepto de hacker de las fuerzas de la naturaleza. Esta cualidad hace que siempre tenga un truco bajo la manga que le permiten salir avante en el arte de la manipulación que tan bien practica.
En su camino se encuentra con otros seres mágicos de gran relevancia, tal es el caso de Nick Necro, el mentor de Constantine y posterior rival —debido a un conflicto amoroso con Zatanna. Este enfrentamiento lo llevó a emplear a seres de magia oscura para derrotarlos, Black Boris —el más poderoso de los trols de fuego—, Blackbriar Thorn —un druida de las islas británicas transformado en un cuerpo de madera viviente— y Felix Faust, otro de los grandes supervillanos mágicos de este universo. Sus orígenes se remontan al imperio de Kor, terminando por ser desterrado por Nommo a otra dimensión. Su sed de conocimiento y poder en las artes oscuras lo ha llevado a enfrentarse con distintos equipos de la Liga de la Justicia.
Zatanna Zatara es descendiente de un linaje tan antiguo como la magia misma, como Homo Magi posee una cualidad mágica que la vuelve uno de los personajes más fuertes de este rubro dentro de DC. El origen de los Homo Magi data de la Atlántida, mucho tiempo antes de que esta se convirtiera en el reino bajo el océano. Los detalles precisos sobre su origen son inciertos, pero con el personaje de Enchantress se ha dejado entrever que su procedencia puede ser otra dimensión, evolucionando a la par que el Homo Sapiens. Durante siglos habitaron Atlántida y el Reino de Kor, hasta que estas civilizaciones desaparecieron y fueron obligados a dispersarse por el mundo en sociedad ocultas o entre el mundo de los humanos.
Una de sus más fuertes cualidades de Zatanna es la capacidad de desplazarse entre los diferentes terrenos del bien y el mal en las Tierras y dimensiones de DC, incluyendo todos sus puntos neutrales. Tras la muerte de su padre, un gran mago en su era, ella toma el liderazgo en materia de artes oscuras cuando de defender La Tierra se trata. Es un miembro activo de Justice League Dark, y ha estado vinculada sentimentalmente a John Constantine.
Y por supuesto, en esta enunciación de eminentes seres mágicos, no podía faltar Rachel Roth. Mejor conocida como Raven, este miembro de los Teen Titans es uno de los seres mágicos más poderosos, aunque su poder puede llegar a variar mucho cuando ella se encuentra en control absoluto de sus poderes y cuando no. Como hija del demonio Trigon, Raven se encuentra constantemente en un enfrentamiento interno con su lado oscuro, aunque esto no le impide hacer uso de sus poderes para realizar el bien. Posee particular conocimiento sobre las fuentes mágicas demoníacas y de ocultismo.
De esta manera, el mundo de la magia en DC Comics, a la par que todos sus personajes, siguen estrechamente una tradición editorial creada anteriormente a la edad de oro de los superhéroes. En ese periodo el cómic en ciernes no distinguía del todo entre géneros narrativos, por los que magia, fantasía, horror, western, ciencia ficción, entre otros, podían llegar a convivir, ya no en una continuidad misma, sino en una misma entrega.
Pronto, estas historias fueron cobrando forma y estética propia, por lo que para la era de plata de los cómics el género se había asentado notoriamente. Sin embargo, algunos elementos como la fantasía y la ciencia ficción habían logrado fusionarse exitosamente con la mitología de los superhéroes. El futuro les deparaba un vínculo aún más estrecho de la mano de las Crisis y el multiverso.
Hoy en día la magia en DC se explora como un mundo de posibilidades en donde los héroes más conocidos del canon no pueden ni deben entrar. Quizá es por eso que las audiencias que se han familiarizado con el ethos de los superhéroes durante la última década se sienten atraídas por esta faceta del universo DC. Sin embargo, gracias a las adaptaciones recientes que han incluido a la magia como su carta de presentación —The Sandman - 76% en la pantalla chica y The Witching Hour en los cómics— no resultaría descabellado que en un corto plazo podamos tener a la magia como el epicentro de una nueva tendencia en el DCEU.
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