Un día cualquiera en Estados Unidos, una niña llamada Sarah se despierta ante una actividad inusual en su barrio. Algo debe haber ocurrido para que los militares se encuentren allí como si estuvieran buscando algo. Descubre que su padre, un hombre llamado Joel, no está en casa y que por lo que se menciona en la televisión ha pasado algo muy malo. Una alerta de emergencia nacional puede asustar a cualquiera, y más cuando no conoces la razón que pueda justificar tan sombrío y alarmante entorno. La joven entra a casa de uno de sus vecinos solo para encontrar a una anciana comiéndose a su hija.
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Es una escena aterradora que lleva a Sarah a huir de la anciana hasta que en el último segundo vuelve a encontrarse con Joel, su padre, y su tío Tommy, quienes la protegen de lo que sea que está ocurriendo. Huyen en su vehículo, y parece que todo el mundo hizo lo mismo, pero en el camino descubren más información al respecto: unos hongos parásitos han infectado a miles de millones de personas a las que ha convertido en algo parecido a los zombis. Las calles son un completo desastre y para desgracia no llegan a salvo a donde sea que se dirigen, porque un militar acaba con la vida de la niña delante de su padre. En una escena dolorosa que apenas fue una de las primeras del inicio de la serie.
The Last of Us - 97% ya tiene un arranque fuerte y no baja el ritmo ni la calidad de sus sorpresas en los siguientes episodios, pero algunas de estas cosas ya eran conocidas por una parte del público, es decir los fans del videojuego que lanzó Naughty Dog en 2013. Secuencias como la del inicio de la serie ya formaban parte de la vida de los jugadores, quienes luego de tanto tiempo, rumores y cancelaciones de proyectos finalmente pueden ver una adaptación live-action de la historia. Se han vendido más de 15 millones de la primera parte, así que son millones de personas las que han controlado a Joel, han visto morir a su hija y luego se han encontrado con la tarea de llevar a una joven llamada Ellie al otro lado del país porque entre tanta mala noticia ella es la única persona que se ha podido comprobar es inmune a la infección y por lo tanto debe ser una clave para salvar lo que queda de la humanidad.
El punto medio entre narración lineal e interactiva
Un videojuego es de carácter interactivo. Los jugadores son, de manera literal, el protagonista de la historia. Controlan a Joel para realizar todo tipo de acciones y son quienes ven morir a Sarah. Se convierten en el personaje. Eso no sucede con la narrativa cinematográfica o televisiva en este caso, que tiende a ser mucho más lineal. En ambas, hay cosas que se pueden hacer de una mejor manera en una que en la otra y viceversa. Cuando se trata de un videojuego, tomas un control para cumplir con misiones y acciones que se necesitan en el momento; las series y películas en cambio están para crear un mayor vínculo con los personajes y son un mejor formato para contar sus miedos, sueños o conflictos. Entonces, lo que tratas de hacer como adaptación es algo que pueda unir lo mejor de estos dos mundos, pero ese es uno de los puntos más difíciles. Con la producción de HBO, el escritor Craig Mazin ha encontrado la fórmula para hacerlo posible y no solo eso, sino que funcione.
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No es fácil, y hay muchas adaptaciones que sirven como prueba de lo mal que se puede entender el material fuente y la pésima forma en la que es llevado a la pantalla. Pasó con Super Mario Bros. - 15%, Solo en la Oscuridad - 1%, la reciente versión televisiva Resident Evil - 41%, y así hay un buen número de adaptaciones horrendas que contribuyeron a que se crea en la maldición de los videojuegos. Con el tiempo se ha mejorado un poco, pero los mejores ejemplos siguen estando escasos (Pokémon: Detective Pikachu - 69%).
Hace años, el propio videojuego The Last of Us no pudo salvarse de la mala suerte cuando al poco tiempo de su lanzamiento se planeó una película con Sam Raimi. Ya era crónica de una muerte anunciada intentando llevar a cabo lo que estaría bien para una temporada completa en una sola película de unas dos horas, por ejemplo.
Convertir la acción en drama, impresionar con lo mundano y otras reglas
Para una película o serie de seguro cada creador tiene sus reglas que deberán ser seguidas por el resto del equipo para asegurarse de que todo marche en orden. El equipo de The Last of Us, liderado por el guionista Craig Mazin y el co-creador del videojuego Neil Druckmann, tenía normas específicas para la escritura del guión en relación a la forma en que se abarcaría el material del juego y cómo este se traslada a la pantalla chica. Ambos estaban demasiado conscientes de aquella maldición así que no se iban a permitir hacer cualquier cosa, y lo mismo iba para HBO. En una entrevista con Wired, se menciona una serie de preceptos que siguieron sus realizadores en primer lugar; estos son: convertir la acción en drama, dramatizar lo mundano y deshacerse de la jugabilidad (gameplay). Con esto llegaron a la decisión de que la serie no debía verse exactamente como el juego en el sentido de que, por ejemplo, este ocurre en primera persona. Gracias a estos preceptos se permitieron a sí mismos trasladar el poder de la interactividad a la adaptación, sin que este sea un copia-pega y en cambio profundizaron en las motivaciones de los personajes de otras maneras, tomando escenas claves, muy conocidas por los fans, para desarrollar a sus personajes en el entorno postapocalíptico.
La realidad como herramienta para crear terror
Continuando también con la sabia decisión de convertir la acción en drama para mantener el mejor desarrollo de la historia y sus involucrados, unimos este punto que le ha servido de maravilla a The Last of Us: usar la realidad a su favor para que los momentos aterradores de la serie impacten al espectador. ¿Recuerdan las secuencias iniciales de los dos primeros episodios? Si el hecho de que el hongo Cordyceps es real y definitivamente puede controlar a otros seres al punto de que parecen zombis (aunque afortunadamente no pueden con nosotros aún), es peor cuando tenemos al grupo de individuos del primer episodio hablando de eso con datos científicos. El segundo episodio hace lo mismo con una experta en micología que se convierte en testigo de la infección, no sin antes dejar en claro que dentro de sus conocimientos es imposible que un humano pueda salir infectado. Cuando lo comprueba por ella misma vemos el horror en sus ojos y todo es aún más espeluznante cuando propone como única solución bombardear ciudades enteras porque no existe una cura. Tanto el juego como la serie toman como base el trasfondo biológico de la historia, que a su vez está basado en algo muy real, para contarnos una historia sobre una pandemia que ha diezmado a la población y luego de varios años sigue sin encontrar una salvación. La información es real, aunque obviamente aplicada a los humanos para los fines del videojuego, pero es algo que sin duda está allí afuera e introducir estos personajes no solo aportan una perspectiva diferente sino que funcionan mil veces más que si nos enteramos de estos detalles por las noticias, porque son los propios expertos en el campo quienes están aterrorizados al enterarse de lo que está ocurriendo y si ellos no pueden hacer algo al respecto solo podemos esperar lo peor como seres humanos.
La ventaja de adaptar un videojuego “cinematográfico”
The Last of Us suele ser alabado como uno de los videojuegos más “cinematográficos” de todos los tiempos, lo que se traduce en un medio que quizás, a diferencias de otros, está más hecho para convertirse en una serie de televisión o película (aunque estamos de acuerdo que para esto mejor es contar la historia en episodios como lo está haciendo HBO). Teniendo ese factor en cuenta podemos ver por qué ha funcionado tan bien con el público que no tenía idea de la historia y ese lado más exigente, el de los fans que lo conocen a la perfección. La versión de HBO tiene varias diferencias como el destino de Bill y Frank en el tercer episodio, y más adelante se introducen grupos revolucionarios y otros detalles que no están contados al pie de la letra pero que no mencionaremos para evitar spoilers. Todos los cambios pasan por alguna razón, y aquí son aprovechados en favor de una mayor desarrollo y exploración de este mundo. Pero aún con todo esto, Mazin y Druckmann han realizado un impresionante trabajo gracias a que supieron obtener una ventaja de un juego del que su propio co-creador siempre se ha enorgullecido de llamar una “experiencia cinematográfica activa” en la que más allá de tomar uno que otro plano o presentar escenarios “bonitos” logra un énfasis emocional que hace que el jugador invierta su energía y emociones allí, al mismo tiempo siendo un material que a pesar de estar en otro medio tiene más en común con el cine o la televisión que otros videojuegos, y por ende brinda mayores facilidades para convertirse en otra cosa.
La televisión como inspiración para un videojuego… adaptado a la televisión
Hablando de lo cinematográfico que es el videojuego, Neill Druckman ha dejado claro que no co-creó The Last of Us de la forma en que lo hizo simplemente porque quería que parezca una serie de prestigio. Pero reveló que en ese momento estaba metido en televisión de la mejor calidad que lo impresionó e influenció para hacer algo grande. Citó programas como The Wire, Six Feet Under y The Leftovers - 98%, sus series favoritas, como parte de la responsabilidad para que él se atreviera a contar una historia innovadora. Ahora, muchos videojuegos intentan seguir el mismo camino y son cada vez más cinematográficos, pero en su momento el trabajo de Druckmann fue una auténtica revolución en la industria. No es que la serie sea extremadamente innovadora; ya hemos visto historias de zombis y pandemias, algunas más emocionales que otras, pero The Last of Us - 97% se erige como una serie que funciona por sí sola a pesar de ser reconocida por muchos como el título de un juego a pesar de que no todo el mundo lo haya jugado. Sin duda esta producción pasa como una serie cualquiera de HBO ante los ojos de quien no conoce ese otro mundo en absoluto y ese es uno de sus puntos más fuertes. Que la calidad de televisión que vio Druckmann haya servido de inspiración para crear este producto es bienvenido, y que el resultado de esta nueva versión esté destacando a niveles inesperados habla muy bien del trabajo de todos. La maldición de los videojuegos se rompió, pero la vara quedó muy alta para el resto de estudios que desean tener el mismo éxito.
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